תמלול הפרק:

 

אלון: היי שאול אמסטרדמסקי

שאול: הי אלון אמיצי

אלון: שאול אני רוצה להשמיע לך משהו. תגיד לי אם זה מוכר

אינסרט תככי הרייטינג

שאול: לא, זה לא. מה זה הדבר הזה?

אלון: ככה נשמעה הילדות שלי.

שאול: תסביר…

אלון: כמו הרבה מילדי שנות התשעים אני גדלתי עם מחשב בבית. ווינדוס 95 ומסך שהוא קובייה. ומה שהיה אמור להיות כלי עבודה להורים שלי הפך להיות עמדת בידור לי ולאחיות שלי. והייתי פשוט מכור ללשחק במחשב. GTA, פיפ"א, באטלפילד, סימס. כל מה שהיינו משחקים כמעט היו משחקים מחו"ל.

שאול: בקיצור היית גיק. גם אני. אצלי הכל היה משחקים אמריקאיים. לארי, לום, מאנקי איילנד.

אלון: אני לא מכיר.

שאול: אתה רציני? זה קלאסיקות. בן כמה אתה?

אלון: עשרים ותשע. וזה לא מפתיע אף אחד שהמשחקים היו מחו"ל. משם מגיעה רוב תרבות הפופ שלנו. וגם בניינטיז ראינו סיטקומים אמריקאיים והאזנו ללהקות מאנגליה. אבל אז כשהייתי בן 8 התמכרתי למשהו שהיה כאן עוף חריג: משחק ישראלי. זה תככי הרייטינג, מה ששמענו עכשיו. וזה היה מטורף. לא מרוצי מכוניות בלוס אנג'לס, ולא בית פרברי אמריקאי כמו בסימס, זה היה משחק ישראלי לחלוטין. 

אינסרט תככי הרייטינג:
"גבירתי אנחנו בחדרה, הארובות האלה הן גאוות העיר, בשבילנו הן כמו מזרקת אגם לתל אביב"

אלון: זה היה דל תקציב ולא יכולת לרוץ או לירות, אבל הקסם היה בדיאלוג: מה שהיית בוחר זה את שורת הדיאלוג שהדמות שלך תגיד. ולמה זה היה כל כך קסום? כי הדיאלוג היה קורע ואתה רק רצית לראות איך הדמויות האחרות יגיבו לדיאלוג שלך. 

"למה אין פה סבונים עם ריח מרציפן שבעלי שיחייה כל כך אוהב".

שאול: מה היתה המטרה במשחק הזה?

אלון: המטרה במשחק היתה לפתור תעלומת רצח, אבל זה לא עניין אף אחד. זה היה סתם תירוץ בשביל כל הכיף שמסביב. וכל המשחק הזה, התסריט והדמויות והגרפיקה, היה פרי מוחם של שני אחים מתל אביב - רועי ורנארד גלוזמן.

רנארד גלוזמן:

 עשינו הכל לבד. אנחנו היינו כלבויניקים. למדנו לתכנת לבד. למדנו לצייר. ולא רק אנחנו. כל מי שהתעסק אז בפיתוח לומדות ובפיתוח משחקים בישראל היה סוג של אוטודידקט. 

זה רנארד. כיום הוא מלמד פיתוח משחקי מחשב בשנקר. לעולם משחקי המחשב האחים גלוזמן נכנסו במקרה קצת אחרי שהשתחררו מהצבא.

רנארד גלוזמן:
החלום שלנו היה לעשות קומיקס ואנימציה ומצאנו את עצמנו במשחקי מחשב בגלל חוסר הצנזורה המטורפת והאפשרות שלך לעבוד בלי שאף אחד אומר לך מה לשים במשחק. אז הפריצה או החופש היצירתי שלך מאוד גדול, בלי פיקוח.

 

אלון: הסיבה שלא היה עליהם פיקוח זה כי לא היה פה שום דבר שהזכיר אפילו תעשיית משחקי מחשב מקומית. 

רנארד גלוזמן:
את ההתחלה ממש שלנו עשינו בגלל שפשוט תרגמנו לומדות חינוכיות. עשינו את זה בזמן הצבא. עבדנו לא חוקית בשביל כמה ג'ובות. השוק היה מוצף בלומדות, כי בכל זאת צריך איזשהו ערך חינוכי. אי אפשר לתת לילדים להתעסק עם הגולם הזה בבית מבלי שהם ילמדו ידיעת הארץ או מורשת.

האחים גלוזמן הצליחו כל כך בחלטורה שלהם בעשיית לומדות שאייל שמי, מי שהיה אז ראש חטיבת המולטימדיה של הד ארצי, קרא להם לפגישה.

רנארד גלוזמן:
שמי אמר תשמעו יש לכם כישרון, אני אוהב את הדברים שלכם אני אוהב את מה שאתם עושים, בואו תעשו משחק קווסט ישראלי שמיועד לשוק המקומי. וזה משהו שלא היה במודעות אז, שיש שוק מקומי, שיש לו העדפות משלו, שיש לו אסתטיקה משלו, יעני אסתטיקה מגעילה, ובואו ננסה לעשות משהו שמיועד לשוק הזה ולא מגיע מחו"ל וככה התחלנו.

אלון: שמי הביא לאחים גלוזמן סכום עתק של עשרת אלפים שקלים כדי ליצור את המשחק. שנה לאחר מכן, הם הביאו להד ארצי את תככי הרייטינג. זה על בלש ממשטרת אבן יהודה שקוראים לו אלימלך אגוז שצריך לפתור תעלומת רצח, גם הוא במלון בחדרה. אסתטית זה באמת היה קצת מכוער, הדמויות היו מצוירות יותר כמו קומיקס סטייל זבנג, והדמויות היו מבוססות על סלבריטאים מאותה תקופה כמו יגאל שילון ופלאטו שרון.

אינסרט תככי הרייטינג

אלון: תככי הרייטינג לא היה הצלחה מסחרית יוצאת דופן. אבל בגלל שהאחים גלוזמן עשו הכל, אבל הכל, מתכנות ועד אנימציה בעצמם, הם יכלו להמשיך לייצר משחקים על בסיס ההכנסות שלהם. 

המשחק הבא שלהם היה פיפוש, על שחקן ישראלי כושל בשם חזי פיפוש שעולה על ספינת שיט להוליווד ונאלץ לפתור, גם הוא, תעלומת רצח. המשחק הצליח הרבה יותר מתככי הרייטינג. הוא הפך להיות סדרת משחקים והדמות של פיפוש הופיעה בקומיקס ובסדרת טלוויזיה.

אינסרט פיפוש 

שאול: תגדיר לי קצת יותר מה זה אומר הצליח, כי אני לא זוכר שהמשחק הזה סחף את המדינה כמו הסימס למשל.

אלון: פיפוש הצליח יחסית למשחק ישראלי. וזה באמת היה אז שוק שנשלט כולו על ידי משחקים מחו"ל. לנסות להתחרות איתם היה מקביל ללנסות לעשות סרט אנימציה ישראלי שיתחרה בדיסני.
רנארד גלוזמן:
המשחק התחיל במספרים לא גבוהים והסיבה היא שבאותה תקופה יצאו משחקים יותר חשובים מפיפוש, כמו קארמגדון כן? כמו MDK, כל מיני משחקים שהיום אולי אף אחד לא זוכר שהם היו אבל אז הם היו כותרים מטורפים ואתה מתחרה באמת עם הגדולים. אז או שדחפו אותנו בין הילדים וזה נורא עצבן אותנו כי היינו בני 22, מה אתה דוחף אותי עם קומפדיה או שהמשחקים האלה נבלעו -  שני פיפוש ולצידם עשרה פיפא 99! מה תעשה אתה לא כוח. 

ובאיזשהו שלב גם הנתח הקטן הזה בשוק הצטמצם.

רנארד גלוזמן:
הפסקנו לעשות משחקים ב-2003. קודם כל אח שלי התייאש והתעצבן ועזב את התחום כי הוא הבין שאין בתחום הזה עתיד. אני נשארתי ועשיתי עוד משחקים שהיו פלופ ולא הצליחו.
אלון: בשנות ה-2000 המוקדמות, חברות המשחקים בארץ התמודדו עם אויב מר וחזק: 

רנארד גלוזמן:

 הפיראטיות היא בכל מקום. אנשים קונים פחות, הם מורידים יותר. מה שאתה לא מגן - אנשים פורצים. שמים ברשת ואנחנו מורידים בפיירט ביי. הד ארצי, חטיבת המולטימדיה, שהייתה 80 אחוז מהשוק נסגרת. כל חברות המשחקים היו צריכים לעשות קליברציה. חישוב מחדש של המסלול שלהם. 

אלון: תעשיית הגיימינג הישראלית, שהייתה ממש רק בשלבי ההתפתחות הראשונים שלה, ביצעה נסיגה. והיה נדמה שהכל הולך להיגמר לפני שהוא בכלל התחיל. אבל אז ב-2007 בכנס בסן פרנסיסקו הוצגה בפעם הראשונה טכנולוגיה חדשה שתשנה את העולם.
סטיב ג'ובס מציג את האייפון לעולם
Steve Jobs Introducing The iPhone At MacWorld 2007

כשהאייפון יצא, ואחריו האנדרואיד, מפתחי המשחקים בישראל שהיו כבר קרובים ללוותר סופית, זיהו הזדמנות חדשה. מי שניצלו את ההזדמנות הזו הפכו את ישראל למעצמה בתחום שנקרא גיימינג, משחקים, עד כדי כך שהיום היא תעשייה של 8.6 מיליארד דולר בשנה, שזה בערך חמישה אחוזים משוק הגיימינג העולמי.

אז השבוע בחיות כיס - גיימינג כחול לבן, התחום שיושב על הציר שבין אומנות להייטק. איך מדינה קטנה כמו ישראל ניצלה מהפכה טכנולוגית כדי להיכנס לשוק והאם בארץ מתמקדים יותר ביצירתיות או בכסף?

 

בערך התחילה להתהוות קהילת מפתחי המשחקים הישראלית שנבעה מוואנא-ביז. כולנו רצינו לעבוד במשחקים אבל לא עסקנו בזה. לא ממש פיתחנו משחקים. פה ושם אנשים בגראג' פיתחו משחקי חלומות. אבל לא היה לאן לקחת את זה. 

אלון: זה ניר מירצקי, עד ממש לאחרונה הוא היה יושב ראש ארגון גיימאיז, שזה ארגון הגג של תעשיית הגיימינג הישראלית.
ניר מירצקי:
פתאום פרץ לחיינו המובייל. אייפון בעצם הראשון שעשה את זה. והחנות אפ סטור. ובעצם נתן לנו הזדמנות לקפוץ קדימה בבת אחת. לדלג על כל שנות הפיסי והקונסולות ובבת אחת ולפתח להמונים. והקהילה הישראלית, זינקה על זה בשתי ידיים והתפוצצה על זה. 

אלון: האייפון והאנדרואיד אחריו היו מגרש שבו כל השחקנים, גדולים וקטנים, התחילו מאפס. 

ניר מירצקי:

ישראל משום מה התברגה לדבר הזה. אולי כי היה חסר לנו את השנים של קונסולות, והיינו כאלה כבדים ואיטיים. אז מובייל נתן לנו הזדמנות לדלג על כל זה. 

אלון: אבל כדי להבין איך ישראל נהייתה מעצמת גיימינג בטלפונים החכמים, צריך קודם כל להבין שכל תעשיית המשחקים הגדולה נחלקת לשני תחומים.

תחום אחד נקרא טריפל A. 

שאול: כמו בשוק ההון?

אלון: כן השם לקוח משם. דירוג טריפל A הוא הדירוג לאיגרות החוב שההשקעה בהן היא הכי בטוחה ויש את הסיכוי הכי גבוה להפיק מהן רווח.

ניר מירצקי:

אז טריפל A זה הוליווד. מה שהוליווד זה לקולנוע, טריפל A זה למשחקים. פיפ"א זה טריפל A, טומב ריידר כן שכולנו מכירים זה טריפל איי. משחקים שההשקעה בהם גם מבחינת כוח אדם, וגם מבחינת תקציב היא עצומה, עשרות או מאות מיליארדי דולרים. גם הכנסות של רובם. משחק כמו GTA מרוויח 700-800 מיליון דולר בדיי וואן, ביום שהוא יוצא.

אלון: אלו משחקים שלרוב יוצאים למחשב או לפלייסטיישן, אחרי שנים של עבודה, ואלה גם בדרך כלל המשחקים שאנחנו מסתכלים עליהם ומתרשמים מהגרפיקה והטכנולוגיה שלהם. הם חוויה מקיפה עם סיפור ודמויות. הסוג השני זה הסוג שישראל מתמחה בו: קז'ואל, או היפר קז'ואל. 

שאול: כלומר דברים שמשחקים בניחותא? משחקי ניחותא! כשאתה באמצע עבודה ואין לך כוח לכלום או כשאתה בשירותים - סליחה - או מחכה בתור לקופה, או לרופאה, או למוסך, או לילד שיסיים את החוג המעצבן שלו.

אלון: שאול

שאול: כן?

אלון: הבנו. משחקים כמו קנדי קראש.

שאול: פרוט נינג'ה. 

אלון: קוין מאסטר.

שאול: בינגו. 

אלון: בינגו! פחות עלילה, יותר לשרוף את הזמן. והמשחקים האלה לא משווקים לאנשים שמגדירים את עצמם כגיימרים בהכרח. אם יש לך טלפון ובא לך להעביר כמה דקות, אתה קהל היעד. בישראל יש 200 חברות גיימינג, רובן חברות שמייצרות או תומכות במשחקי קז'ואל. והתעשייה הזו מרוויחה מיליארדים. לא משהו שיכלו לדמיין בימי פיפוש. 

שאול: יופי. מדהים. אז כל החנונים שישבו על המחשב בחדר ורצו להיות חלק מתעשיית המשחקים קיבלו את מה שהם רצו.

אלון: אז זהו… המצב הוא כזה. דמיין שיוצרי המשחקים בארץ, אי שם בתחילת שנות ה-2000, קיבלו מנורה עם ג'יני וביקשו ממנו משאלה אחת שתהיה תעשיית גיימינג רווחית ומשגשגת בארץ. אבל מה שהם קיבלו זה לא בדיוק מה שהם רצו.

רנארד גלוזמן:

תשמע זה כמו ההבדל בין לעשות סרט פרסומת לפיצ'ר, זה פשוט לא אותו דבר. שניהם קורים במחשב. לשניהם יש אלמנטים משחקיים. אבל זה לא אותו מוצר. 

פה נכנס אלמנט של אומנות, אלמנט של סיפור, לייצר משהו חדש שלא ראינו וחווייתי, שמגיע מעולמות הקולנוע והספרות והמוזיקה ומכניס את המשחקיות לתוכו. כשאנחנו מייצרים את מה שאנחנו יודעים לייצר בישראל, זה מכונות שמרוויחות כסף. זה כל מיני מנגנונים קטנים כאלה. שזה גם יפה. גם בהם יש גיימפליי. גם בהם יש גרפיקה. זה פשוט לא אותו סגנון. 
שאול: טוב זה נשמע לי כמו סיפור שאנחנו מכירים מתחומים יצירתיים אחרים באזור שלנו. יש בישראל גם קולנוענים שמתים ליצור סרטים בתקציבים מטורפים. ויש מוזיקאים שרוצים לעשות קליפים והופעות בסדר גודל של חו"ל. אבל יש לזה סיכוי קטן להצליח. יש פה קהל קטן, אין הרבה דוברי עברית, זה לא שווה את ההשקעה של המיליונים שצריך. 

אלון: אבל פה יש משהו שונה. בניגוד למשל לקולנוע ומוזיקה, תעשיית המשחקים היא הרבה יותר מפוזרת ברחבי העולם. ההוליווד הוא לא רק בהוליווד. לדוגמא, אחת המדינות המובילות בגיימינג בעולם, בתחום הזה של הטריפל A, היא פולין. עשו שם משחקים מאוד מצליחים כמו the witcher שהצליח ברחבי העולם. אפילו אובמה שיחק ב-the witcher. 

שאול: איך זה עובד, הם עשו את כל האנימציה והתכנות בפולין ואז הקליטו את הקולות באנגלית?

אלון: פחות או יותר כן. לא משהו שאי אפשר לעשות גם פה. התעשייה הקיימת בארץ, של משחקי הקז'ואל, הוכיחה שיכולות יש כאן. 

שאול: אז למה באמת אין כאן גם את משחקי הטריפל A? את הבלוקבסטרים הגדולים? 

הם ז'אנרים שדורשים המון המון סבלנות ושנים של עבודה כדי לייצר משחקים כאלה ועם ריסקים מאוד גדולים שהם יצליחו או לא. דברים שפחות מתאימים לתרבות הישראלית. 

זה דודו דהן. הוא מנהל את חטיבת הקז'ואל בחברת פלייטיקה.

הפריצה הגדולה קרתה כשבאמת המובייל נכנס ויותר התאים לתעשייה ול-DNA הישראלי. של יותר מהר. ולא לפתח במקום במשך חמש שנים, אז בתוך כמה חודשים או שנה אתה יכול להביא משחק ולהוציא אותו למובייל יחסית בקלות ולגשת לקהל יותר גדול.

אלון: חברת פלייטיקה בה דודו עובד היא חברת הגיימינג הכי גדולה בישראל. היא הונפקה בבורסה בשנה שעברה ושווה היום בערך 8 מיליארד דולר, שזה פלוס מינוס שווי השוק של בנק דיסקונט, סתם בשביל להמחיש עד כמה היא גדולה.

שאול: אז מאיפה הגיע כל הכסף הזה? אנשים פשוט קונים יותר את המשחקים שלהם?

אלון: את כל המשחקים של פלייטיקה ורוב חברות הקז'ואל האחרות בארץ אפשר לשחק בחינם. אבל יש להם מנגנונים אחרים שפועלים בתוך המשחק כדי להרוויח כסף.

דודו דהן:
יש הרבה משחקים שאת רוב ההכנסות הם עושים מפרסומות. הם מאפשרים לך לשחק זמן כמעט בלתי מוגבל באפליקציה אבל בתמורה לזה אתה צריך לצפות בפרסומות תוך כדי שאתה משחק.

המשחקים של פלייטיקה רובם רוב ההכנסות מגיעים מהאזור של האין אפ פרצ'סס, קניה של מטבעות וירטואלים ודברים שעוזרים לך להתקדם ולהצליח.

אלון: אין-אפ-פרצ'סס, רכישות דרך האפליקציה, זה מנגנון בו השחקן משלם למשחק כדי לקבל איזשהו יתרון או תוכן נוסף שאי אפשר לקבל בחינם. זה יכול להיות חיים נוספים או האופציה לשחק בשלבי בונוס ועוד מיליון ואחת המצאות. 

שאול: זה באמת משהו שמטמטם אותי. לפני שטסנו לארה״ב לפני כמה שנים שיחקתי בטלפון מלא קלאש אוף קלאנס. מודה. מלא מלא קלאש אוף קלאנס. זה התחיל מתוך איזה ניסיון להתחבר לבן שלי, ששיחק בזה באותה תקופה, ודי מהר פשוט הפך להתמכרות. והמשחק הזה כל הזמן שאל אותי אם אני רוצה לקנות יהלומים וכל מיני דברים בשביל לקצר את זמן ההמתנה. כי ככל שהתקדמת בשלבים היית חייב לחכות מלא מלא מלא זמן בשביל לבנות שדרוגים, וצבא וכל מיני דברים כאלה. וזה מעצבן נורא לחכות במקום לשחק. ובכל זאת, לא היתה לי שום כוונה לשים כסף על יהלומים שיקצרו לי את זמן ההמתנה בקלאש אוף קלאנס. למה שמישהו אי פעם ירצה לשלם כסף על הדברים האלה?

אלון: זאת שאלה מצוינת. ויש מישהו שיכול לענות עליה.

הדבר הראשון שצריך להתייחס אליו זה מי זה האנשים שקונים דברים בתוך האפליקציות. מי שם כסף? כל הנתונים מצביעים על זה שאחוז די קטן מהמשתמשים הוא למעשה מהווה חלק מאוד משמעותי מהרווח. 

אלון: זה יונתן דובינסקי.

בן 38, חוקר חווית משתמש ופסיכולוג בהכשרה שלי.

אלון: חוקרי חווית משתמש הם הכלאה בין פסיכולוגים להייטקיסטים.
והתפקיד של חוקר חווית משתמש בכל ארגון הוא להיות בעצם the voice of the user, הקול של המשתמש.

אלון: לתחום הזה יש אפילו תת התמחות בגיימינג. ישנן מעבדות מחקר שמתמחות במשחקים שחוקרות התנהגויות של שחקנים. מחקר אחד כזה שיצא ממעבדת חקר בפינלנד, הראה 19 מניעים שונים לרכישת פריטים בתוך המשחק.
יונתן דובינסקי:
למשל הוא דיבר על מוטיבציה שנקראת אנאובסטרקטד פליי, מה זה אומר? רצון לשחק בלי הפרעה או מכשולים. כל כמה זמן המשחק כאילו נתקע, אתה צריך לקנות עוד יהלומים, צריך לשלם כדי לעבור עוד שלב, נגמר לך הזמן, צריך לקנות עוד זמן, צריך לקנות עוד פריטים, כלומר כל הזמן מפריעים לך לשחק. המחקר הזה סיווג 19 מוטיבציות, המון מוטיבציות שונות. אחת מהן מוכרת לי מאוד, אינדולג'ינג דה קידס, כן? לפנק את הילדים. ההורים קונים, למה? כדי שהילדים יהיו עסוקים, כדי שהילדים יהיו מרוצים, ככה הילדה הוציאה ממני מנוי חודשי לרובלוקס.

שאול: זה נשמע לי מאוד מוכר. אז בגדול המשחק מביא לי בחינם מוצר שיש בו מנגנון מובנה שיציק לי עד שאני אכנע?

אלון: כן אבל זה נעשה בעדינות. המשחק רוצה שתהנה, קודם כל תתמכר, אחר כך תשלם. הוא מושך אותך פנימה, ואז כשאתה בפנים, הוא מציע לך לשלם עוד כדי להשלים את החוויה בדרך כלשהי. לענות על חוסר שהוא יצר. בואו נחזור רגע לחברה הכי גדולה בארץ. אם מסתכלים על קטלוג המשחקים של חברת פלייטיקה, ניתן להבחין במוטיב חוזר. כמעט חצי מהמשחקים של פלייטיקה הם משחקים מעולם ההימורים: משחקי פוקר ומשחקים שמדמים מכונות מזל. זה ממש תת ענף בתעשיית משחקי הקז'ואל. קוראים לזה "סושיאל קזינו" או בקיצור פשוט "קזינו".
יונתן דובינסקי:
האם זה הימורים? כדי שמשהו יהיה מוגדר הימורים אתה בעצם צריך להיות מסוגל לשים שם כסף ולהרוויח שם כסף, אז בסושיאל קזינו אתה לא מרוויח כסף. ובגלל זה יש לנו כאן משהו אחר.

אלון: אני רוצה להבהיר כאן רגע משהו. כשאומרים שלא מרוויחים בסושיאל קזינו כסף זה לא כמו שמפרסמים סכום ענק בלוטו ואני אומר לך "שאול עזוב אותך אתה בחיים לא תרוויח את הכסף הזה". לא. כאן זה ממש מוצהר, אפשר לשחק את המשחק ואפילו לנצח אבל אין שום סכום שמוצע לזוכה. 

שאול: זו הבירה הלא-אלכוהולית של עולם ההימורים.

חייב להגיד שכשאנחנו הלכנו לגייס כסף, חלק מהמשקיעים הסתכלו ואמרו "למה נראה לכם שזה יעבוד? למה שיוזר ישחק משחק הימור מדומה בלי להרוויח כסף שהוא יכול כן להרוויח כסף במקום אחר?"

אלון: זה גיגי לוי וייס. כשמדברים על הכסף הגדול שמסתובב בתעשיית הגיימינג השם של גיגי עולה כל פעם.

היום אני שותף מנהל של קרן שהקמתי שנקראת NFX שנמצאת בסיליקון וואלי ובישראל. השקעתי במעל מאה חברות בתור משקיע פרטי. לפני זה הייתי יזם וניהלתי חברות שלא הקמתי. אז עשיתי את כל המעגל מיזם מנהל משקיע פרטי וקרן היום.

אלון: גיגי ניהל את 888, שהיא חברת גיימינג הימורים מובהקת עם כסף אמיתי. זו הבירה האלכוהולית. ולאחר מכן הוא עזב את החברה והקים את פלייטיקה יחד עם רוברט אנטוקול ואורי שחק. אורי הוא זה שהציג את הרעיון של משחק הימורים בלי כסף אמיתי. 

גיגי לוי וייס:
ואורי אמר שהאינג'וימנט והפאן שהוא מקבל משחק שווה לכסף שהוא יכול להרוויח ולפעמים להפסיד. הרי הקזינו לא יכול לתת להרוויח כל הזמן. מה שהוא הצליח לעשות זה מנגנון התקדמות כל כך מגניב במשחק שהוא ייצר את אותה הנאה של להרוויח כסף מדי פעם.
אלון: פלייטיקה ועוד חברות גיימינג מתחום הקזינו היו במרכז של תחקירים בערוצי החדשות, בארץ ובחו"ל, על משתמשים מכורים שהוציאו סכומים מופרזים על המשחקים שלהם. את הכסף הם מוציאים על לקנות למשל צ'יפים נוספים לשחק איתם אחרי שהם מפסידים את אלו שקיבלו בחינם. נגד חברת פלייטיקה גם הוגשה תביעה ייצוגית במדינת וושינגטון בארה"ב, ובה נטען שהחברה מפרה את חוקי המדינה נגד הימורים. פלייטיקה בסוף הגיעו להסכם פשרה במסגרתו הם שילמו 38 מיליון דולר.

 קודם כל צריך להתחיל ולהבהיר את זה. פלייטיקה היא באמת לא חברת הימורים נקודה. אוקיי?

אלון: זה שוב דודו דהן מפלייטיקה.

 אין פה… אין שום התעסקות בכסף אמיתי או קאש אאוט שהיוזר יכול לעשות. יש דברים שחשוב להבין בהקשר הזה. כי זה באמת טענות שנשמעות הרבה ואני חייב להגיד שברמה האישית זה מרגיש כמו איזשהי צביעות. הרוב המוחלט של השחקנים לא הוציאו מעולם אף שקל אפילו בתוך המשחקים של פלייטיקה. והם משחקים ונהנים וזה חשוב לנו וזה עושה לנו תחושה טובה מדהימה באמת אנחנו מספקים בידור לשחקנים.

אלון: הטענות האלה הן לא רק נגד פלייטיקה, יש יותר מ-20 חברות סושיאל קזינו בארץ. ולמרות ההצלחה שאין עליה שום עוררין, יש כאלו שלא מרגישים בנוח עם מה שהחברות האלו מייצרות.

אני זוכר שבקורס אתיקה למדנו את שבועת הרופאים והדבר הראשון הוא "אל תזיק, אל תרע" ועד היום זה יושב אצלי חזק. לא לעשות משהו שיכול לפגוע או להרע למשתמשים. 

אלון: זה שוב יונתן דובינסקי, חוקר חווית משתמש.

ולפני כמה שנים קיבלתי הצעה מאוד קונקרטית להיכנס לעולם הזה של גיימינג, של סושיאל קזינו. ואני נורא התלבטתי. כי זו הייתה הזדמנות ממש טובה. ושאלתי את עצמי "רגע אני חייב להבין, זה הימורים או לא?". ויצאתי למחקר עצמאי. והתחלתי לחפור. וגיליתי הרבה מחקרים ששאלו את אותה שאלה וסימנו תופעה מעניינת. הם טענו שיש בעצם מה שהם קוראים לו גייטוויי, שער, זליגה של אנשים מסושיאל קזינו לריל קזינו. 

אלון: גייטוויי זה מונח מתחום ההתמכרות לסמים. הטענה היא שהסם הראשון של המכור, הרבה פעמים מתחום הסמים הקלים היותר נגישים, הוא זה שהוביל אותו להתמכר לסם קשה יותר. המחקרים האלו טענו שמשחקי הסושיאל קזינו הם כמו הסמים הקלים ושהם הובילו להתמכרות הרצינית לאחר מכן.

יונתן דובינסקי:

ותיקפו את זה בכל מיני מחקרים. מחקרים שהתחילו מהמכורים והלכו איתם אחורה, איך התחלתם? ומסתבר שהרבה אנשים שבאמת מתמכרים להימורים אמיתיים התחילו בסושיאל קזינו ושיש מעבר. ככל שקראתי יותר ויותר זה עשה לי המון שכל. ברגע שאני לומד לשחק בסלוט אפילו בכאילו, לומד לשחק פוקר, אז המעבר הוא פשוט יותר. ברגע שהדופמין כבר לא מספק בסושיאל קזינו, אני הולך לספק במקום אחר עם יותר סיכון ויותר פוטנציאל רווח. ומבחינתי זה הכריע את הכף, החלטתי לא להיכנס לזה. אני חושב שאין שום יכולת להשוות את המשחקים האלה להימורים ממש.
אלון: זה שוב גיגי לוי וייס ממייסדי פלייטיקה.

אין שום נתונים שמאששים את זה. אם כבר אני מאמין שמי שמשחק במשחקים האלה מוריד את המשחק שלו בהימורים אחרים כי מצאנו לו משהו חליפי. 

משחקים באופן כללי מוכרים בידור תמורת כסף. וחלק גודל מהמשחקים האלה אני חושב שהביקורת הכללית שאומרת שהיה אפשר לעשות את המשחקים זולים יותר כן אפשר, אבל אלו חבורת מסחריות שרוצות להרוויח יותר כסף. ולכן לדעתי משחקי הקזינו הם לא יותר גרועים באימפקט שלהם על אנשים שמשחקים מכל משחק אחר. במשחקים האלה יש אנשים שמוציאים אלפי דולרים שאולי עדיף שהיו מוציאים פחות, זה נכון באופן כללי. לא רק שאין שום הוכחה אלא גם אין סיבה לחשוב שמשחקי קזינו יותר פוגעים באוכלוסיה מאשר התמכרות לקנדי קראש. 

 

מעבר מוזיקלי

שאול: אוקיי אז זאת התעשיה הישראלית שצמחה לה, יותר משחקי קז'ואל וקזינו ופחות משחקים עם סיפור ועלילה. אבל מה קרה לכל מי שרצה לעשות את המשחקים העלילתיים? הפיפוש הזה שלך וכל אלה.

אלון: בשולי הגיימינג הישראלי, עדיין פועלים אידיאליסטים, כאלו שרואים במשחקים כאומנות לכל דבר. כאלו שרוצים לייצר משחקים עם סיפור ועלילה. לרוב מכנים אותם משחקי אינדי, כמו הקולנוע העצמאי. והם גם מגיעים להישגים יפים מאוד בחו"ל, אבל אין לנו עדיין רב מכר כזה ישראלי כמו שלפולין יש את the witcher.

שאול: והגיימרים האידיאליסטים, אז הם סוג של אויבים של החברה של הקזינו? זה כמו פאנק נגד פופ?

אלון: לא הייתי אומר שהם אויבים. חלק מהם עבדו בחברות האלה לפני. יש מצב שחלק מהם גם יחזרו אליהם בעתיד. רובם מכירים בכך שאין תעשייה בארץ בלי הקזינו.

נורא חשוב שיש גב, שיש פה תעשיה, גם שהיא מגעילה, שהיא מתעסקת בכסף, גם כשהיא בתחום האפור של הגמבלינג, דברים שארה"ב מרגישים לא נוח איתם, מכחכחים קצת בגרון, ואומרים שאנחנו לא נתעסק בזה  - אז פה בישראל אומרים תפדלו בואו נעשה את זה, אין לנו בעיה עקרונית עם זה. 

אלון: זה שוב רנארד גלוזמן, היוצר של פיפוש ומרצה ללימודי גיימינג.

אז התעשיה היא כזאת, עם כל הבעיתיות שלה, מנועים של כסף שהמטרה שלהם לעשות עוד כסף. מצד שני היא מייצרת המשכיות. פלייטיקה, חברה שמחזיקה יותר מעשור בשוק, זה לא משהו שראינו קודם. וזה חשוב כדי שיהיה מקום לאנשים לרכוש ידע, או לברוח אליו כשדברים הולכים רע בסטודיואים הקטנים שלהם.

שאול: אז בכל  מה שקשור למשחקים עלילתיים בישראל, זה כמו הקולנוע הישראלי. פעם ב איזה שלאגר שמגיע לפסטיבל בינלאומי אבל אין איזה גל של הצלחה רודפת הצלחה. כלומר הם תמיד עובדים עם תקציבים קטנים שהם מגייסים בקושי רב.

אלון: אבל בפברואר 2022 קרה משהו בתעשיית הגיימינג בארץ שעורר גלים. חברת המשחקים האמריקאית AuthorDigital הודיעה שהיא מקימה סטודיו משחקים חדש בשם Arcadia Games Israel. את המהלך הזה היא עשתה יחד עם תילתן, המכללה לעיצוב ותקשורת חזותית בחיפה. הסטודיו הזה הולך לקום כאן בישראל והוא הולך לפתח משחק טריפל A, ההוליווד שעד כה בארץ רק חלמו עליו.

על הסכום מותר לדבר. המשחק ההפקה שלו, רק ההפקה לא כולל מרקטינג, תהיה כ-50 מיליון דולר.

אלון: זה ארז ישכרוב, המנכ"ל של תילתן.

ארז בא עם רעיון מטורף של לייצר טריפל A. הוא מה שנקרא קרא אותי למילואים. לא עבדתי פה כמה שנים והוא ייצר איתי קשר ואמר יעל אני צריך דרים טים. 

שאולן: זאת יעל מריץ. היא מנהלת את האולפן החדש. יש לה ניסיון של 17 שנים בעיצוב משחקי מחשב בארה"ב, בלב התעשייה. הניסיון והקשרים של יעל הם אלו שגרמו לעסקה הזו לקרות.
יעל מריץ:

אני פשוט הפעלתי את הקשרים שלי בנורת' ווסט, ברוך השם יש לי הרבה ומצאתי את החברה האלה, מאנשים משותפים שאני מכירה וסגנון. ונוצר קשר של חברות. ונוצר גם החיבור אחר כך עם ארז. אז זו פשוט התגלגלות אורגנית. זה חברה שהממוצע זה 25 שנים בתעשייה. זה כבר אנשים שהם בשלב בחיים שנוצר בהם איזשהו צורך גם להעביר הלאה. ולהעביר הלאה לא סתם. להעביר הלאה לאנשים שהם אוהבים ומאמינים שהם יעריכו את הידע הזה. וזה חלק מהחלום, שבאמת זו תהיה פריצה ויישארו פה בארץ אנשים עם יכולות לז'אנר אחר של משחקים. כי בארץ כבר די מיומנים בסגנון אחד של משחקים. אני חושבת שאנחנו יכולים לצמוח גם לז'אנרים אחרים.

אלון: עוד מוקדם להגיד אם המשחק של ארקדיה גיימז ותילתן יהיה זה שיקפיץ את התעשייה בארץ. שהוא יהיה הצלחה כל כך מסחררת שתבסס שגם פה עושים טריפל A ואז היוצרים פה יוכלו לעשות גם את הפרויקטים שהם חולמים לעשות. הכסף הגדול שהם צריכים כרגע עדיין הולך למשחקי הקז'ואל והקזינו. 

אני חושב שבסופו של דבר גם היינו רוצים להשקיע בסטודיואים שמפתחים משחקי טריפל A ומשחקים יותר משמעותיים. הבעיה המהותית שבישראל אין הרבה ניסיון בדבר הזה. 

זה שוב גיגי לוי וייס, שותף מנהל בקרן NFX.

כשאני רואה היום צוות שיצא מפלייטיקה או מפלאריום או ממון אקטיב אני יודע שהם הכי חזקים במובייל. כשבא אליי צוות שרוצה לעשות טריפל A אני יודע שאין לו הרבה ניסיון. אם יהיו פה בארץ אנשים שידוע לעשות את זה, עם הוכחות, אז זה בהחלט משהו שנשקיע בו.

אלון: שמעתם את זה מהאיש עם הכסף בעצמו. זה קצת כמו הפרדוקס כשמחפשים עבודה. לא יעסיקו אותך אם אין לך ניסיון, אבל לא יהיה לך ניסיון אם לא יעסיקו אותך. ישראל הוכיחה את עצמה בתחום של הקז'ואל והסושיאל קזינו ואת זה היא כנראה תמשיך לעשות. אבל לתלתן יש את הסיכוי להיות המעסיק הראשון שייתן לחולמים, לאלו שרוצים לעשות משהו מעבר, את הניסיון שלהם. ואז כל יוצר חדש שייכנס לתחום יוכל לבחור לאן ללכת: לאס ווגאס או הוליווד.

 

האזנתם לחיות כיס. העורכת שלנו היא נעה בן הגיא. עורך הסאונד הוא אסף רפפורט. במערכת חברה גם צליל אברהם. תודה לאורי רונן, שסייע לי בתחקיר.

כל הפרקים שלנו זמינים בכל יישומוני ההסכתים ובאתר כאן.  תודה רבה שאול אמסטרדמסקי

תודה רבה אלון אמיצי שהכרת לי את פיפוש.

אשלח לך עותק. ותודה לכם שהאזנתם